نقش بازی پردازی بر قصد خرید برخط مشتریان هراتی در شرایط کرونا: یک مطالعه بین المللی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار، گروه مدیریت بازرگانی، واحد چالوس، دانشگاه آزاد اسلامی، چالوس، ایران.

2 استادیار مدیریت کارآفرینی کسب وکار، گروه مدیریت ، واحد تنکابن، دانشگاه ازاد اسلامی، تنکابن ، ایران.

3 کارشناسی ارشد رشته مدیریت بازرگانی-گرایش تجارت الکترونیک ، دانشگاه آزاد اسلامی واحد الکترونیک، تهران، ایران.

10.22034/cbsj.2024.63356

چکیده

بازی‌وارسازی از جمله زیر مجموعه‌های دانش طراحی برای تغییر رفتار است که طی سال‌های اخیر، در فضای دانشگاهی و نیز محیط کسب و کار مورد توجه بیشتری قرار گرفته است، هدف تحقیق حاضر تعیین اثر بازی پردازی بر قصد خرید برخط مشتریان در شرایط کرونا بوده است. روش تحقیق توصیفی به روش پیمایش انجام شده و از حیث هدف جزء تحقیقات کاربردی می باشد. ابزار پژوهش حاضر پرسشنامه که جهت سنجش روایی این پرسشنامه ها از CFA استفاده شده که شاخص های تناسب مدل حاکی از آن است که مدل از نظر شاخص های تناسب در وضعیت خوبی است؛ و برای برآورد پایایی، از آلفای کرونباخ استفاده گردید. جامعه آماری، مشتریان فروشگاه بست استایل هرات که جزء جوامع نامحدود و نامشخص بشمار می آیند؛ طبق فرمول تعیین اندازه نمونه در جامعه نامحدود در سطح خطای 5% تعداد اعضای نمونه برابر با 384 می‌باشد، که تعداد بیشتری پرسشنامه پخش شد، در نهایت 400 پرسشنامه سالم مورد تحلیل قرار گرفته، تجزیه و تحلیل با توجه به تحلیل مدلسازی معادلات ساختاری و نتایج نشان از تبیین تاثیر بازی‌وارسازی بر قصد خرید مشتریان بود، در میان فرضیات فرعی نیز اثر حس کنترل بر قصد خرید مشتری در فضای آنلاین و شرکت فروشگاهی بست استایل هرات تائید نشده است، در حالی که سایر اثرات تائید شده است. با توجه به اینکه تحقیق حاضر برای اولین بار در کشور افغانستان با توجه به شرایط کرونا صورت گرفته و بر مبنای رویکرد پیمایشی با بهره گیری از تحلیل مدلسازی معادلات ساختاری است پس دارای نوآوری بوده است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

The Role of Gamification in Herat Customers' Purchasing Intention in Corona: An International Study

نویسندگان [English]

  • Mohammad javad Taghipouryan 1
  • Elham Fazeli Veisari 2
  • Narges Hashemi 3
1 Assistant Professor of Business Management, Department of Management, Chalous branch, Islamic Azad University, Chalous, Iran
2 Instructor of Business Entrepreneurship, Department of Management, Tonekabon branch, Islamic Azad University, Tonekabon, Iran
3 Master of Business Administration - Electronic Commerce, Islamic Azad University, Electronic Branch, Tehran, Iran.
چکیده [English]

Gamification is one of the subsets of design knowledge for behavior change that has received more attention in recent years in the academic environment and in the business environment. the definition and explanation of gaming, the art of embedding game mechanisms in spaces that not designed for gaming by default, research shows the effect of gaming on improving buying intentions; The purpose of this study was to determine the effect of gaming on customers' intention to buy online in Corona. Descriptive research method is done by survey method and in terms of purpose is part of applied research; the instrument of the present study is a questionnaire that CFA was used to assess the validity of these questionnaires. The fit indicators of the model indicate that the model is in good condition in terms of fit indicators; Cronbach's alpha was used to estimate the reliability. The statistical population is the customers of Best Style store in Herat, who are considered as part of unlimited communities; The sample in this research is 384 people that more questionnaires were distributed, finally 400 healthy questionnaires were analyzed, the analysis of research hypotheses was done according to the analysis of structural equation modeling and using Lisrel software version 8.80 and The results show the effect of gaming on customers' intention to buy. Among the sub-hypotheses, the effect of sense of control on customer's intention to buy online and Best Style Store Company in Herat has not been confirmed, while other effects have been confirmed.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamification
  • Customers' Purchasing Intention to buy online
  • Best Style Herat Store Company
بدیعی, فرناز, مهرانی, هرمز, دیده خانی, حسین, & سمیعی, روح اله. (1400). طراحی مدل بازی‌وارسازی (گیمیفیکیشن) به منظور مدیریت تجربه مشتریان نسل وای. مطالعات رفتار مصرف‌کننده, 8(2), 48-73. 10.34785/J018.2021.178
دهقانی زاده, مرضیه, اکبری پور, زهرا. (1400). تاثیر هویت و اثر اجتماعی بر ارزش ادراک شده و قصد خرید محصولات ارگانیک و اثر تعدیل‌گر نوآوری مصرف کننده؛ مورد مطالعه: مصرف‌کنندگان محصولات ارگانیک شهر کرج. مطالعات رفتار مصرف‌کننده, 8(2), 156-175:
فتوحی، س. (۱۳۹۴). آشنایی با بازی وارسازی (بازیپردازی)، دومین کنفرانس بین المللی علوم و مهندسی. ترکیه - استانبول، موسسه مدیران ایده پرداز پایتخت ویرا.
فریمانی مهدی.(1392). بازی کاری؛ نگاهی به شکل گیری مفهومی نو در عرصه فضای مجازی و کاربردهای آن. تهران: مرکز توسعه فناوری اطلاعات. رسانه های دیجیتال.
غفوریان شاگردی، امیر، بهبودی، امید، مومن، مصطفی، و هوشیار، وجیهه.(1400) . تأثیر بیگانه گرایی مصرف کننده بر قصد خرید محصولات خارجی: تحلیل نقش تصویر کشور تولید کننده و نگرش به برند.  نشریه علمی پژوهشی مدیریت کسب و کارهای بین المللی. 4(1), 129-146
محمدی, فائزه, نعمتی زاده, سینا, حیدری, سید عباس, صفرزاده, حسین. (1400). مدل تجربه آنلاین مشتری در دوره کوید19. مطالعات رفتار مصرف‌کننده, 8(4), 84-106.
موسوی, سیدامیرمحسن, & شامی زنجانی, مهدی. (1400). تاثیر بازی‌وارسازی بر تجربه دیجیتال و درگیرسازی مشتری. کاوش‌های مدیریت بازرگانی, 13(25), 395-418.
میرواحدی, سید سعید, طغرایی, محمدتقی, & آستانه, مریم. (1399). طراحی مدل بازی پردازی در کسب‌وکارهای کارآفرینانه مبتنی بر وب. مطالعات مدیریت کسب و کار هوشمند, 9(33), 39-60
هادی، ف؛ آقایی، م و فرهنگ ادیب، س. (۱۳۹۷). بازی وارسازی و کاربرد های آن، چهارمین کنفرانس ملی علوم و مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات. بابل، موسسه علمی تحقیقاتی کومه علم آوران دانش.
Ahmadi, A., Ahmadi, D. (2021). Factors affecting the increase of click-through rate and users' trust in personalized online advertising. Journal of International Business Management. 4(1), 91-110. doi: 10.22034/jiba.2021.42588.1547. (In Persian)
Al‐Zyoud, M. F. (2021). The impact of gamification on consumer loyalty, electronic word‐of mouth sharing and purchase behavior. Journal of Public Affairs, 21(3), e2263.
Blohm, I., & Leimeister, J. M. (2013). Gamification. Business & information. systems engineering5(4), 275-278.
Behl, A., & Dutta, P. (2020). Engaging donors on crowdfunding platform in Disaster Relief Operations (DRO) using gamification: A Civic Voluntary Model (CVM) approach. International Journal of Information Management, 54, 102140. doi:10.1016/j.ijinfomgt.2020.102140
Dehghanizadeh, M., Akbaripur, Z. (2020). The effect of identity and social effect on perceived value and intention to buy organic products and the moderating effect of consumer innovation; Case study: Consumers of organic products in Karaj. Consumer Behavior Studies. 8(2), 156-175. doi: 10. 34785/ J018 .2021.359. (In Persian).
Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. interactions, 19(4), 14-17.
Eisingerich, A. B., Marchand, A., Fritze, M. P., & Dong, L. (2019). Hook vs. hope: How to enhance customer engagement through gamification. International Journal of Research in Marketing, 36(2), 200-215.
Eslami, GH., GHaderi, F. (2021). Investigating the effect of strategic dimensions of e-customer relationship management on customer satisfaction in critical situations. Journal of International Business Management. 154- 137. doi: 10.22034/jiba.2020.11203. (In Persian)
Fotuhi, S. (2015). Familiarity with gamification. Second International Conference on Science and Engineering. Turkey - Istanbul, Vira Capital of Ideas. (In Persian)
Ghafuryan shagerdi, A., Behbudi, O., Moemen, M. & Hoshyar, V. (2021). The effect of consumer alienation on the intention to buy foreign products: Analysis of the role of the image of the producing country and brand attitude. Journal of International Business Management. 4(1), 129-146. doi: 10.22034 /jiba.2021.43009.157. (In Persian)
Hadi, F., Aghayi, M., Farhangadib, S. (2018). The fourth game of the National Conference on Computer Science and Engineering and Information Technology. Babol, Scientific Research Institute of Danesh Scholars. (In Persian)
Huotari, K., & Hamari, J. (2012, October). Defining gamification: a service marketing perspective. In Proceeding of the 16th international academic MindTrek conference (pp. 17-22).
Jang, S., Kitchen, P. J., & Kim, J. (2018). The effects of gamified customer benefits and characteristics on behavioral engagement and purchase: Evidence from mobile exercise application uses. Journal of Business Research, 92, 250-259.
Kalogiannakis, M., Papadakis, S., & Zourmpakis, A. I. (2021). Gamification in science education. A systematic review of the literature. Education Sciences11(1), 22.
Kaur, J., Lavuri, R., Parida, R., & Singh, S. V. (2023). Exploring the impact of gamification elements in brand apps on the purchase intention of consumers. Journal of Global Information Management (JGIM), 31(1), 1-30.‏
Khaitova, N. F. (2021). History of Gamification and Its Role in the Educational Process. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding8(5), 212-216.
Kittelberger, A., Westermann, F., & Biesdorf, S. (2017). How health apps are promising to reshape healthcare. McKinsey&Company: Pharmaceuticals & Medical Products.
Kumar, V., & Pansari, A. (2016). Competitive advantage through engagement. Journal of Marketing Research, 53(4), 497–514.
Landers, R. N., Auer, E. M., Collmus, A. B., & Armstrong, M. B. (2018). Gamification science, its history and future: Definitions and a research agenda. Simulation & Gaming49(3), 315-337.
Mattke, J., & Maier, C. (2021). Gamification: Explaining brand loyalty in mobile applications. AIS Transactions on Human-Computer Interaction13(1), 62-81.
Mohamadi, F., Nematizadeh, S., Heydari, SA., Safarizadeh, H. (2020). Model of online customer experience in the period of Quid 19. Consumer Behavior Studies. 8(4), 84-106. doi: 10.34785/J018.2022.292. (In Persian)
Pansari, A., & Kumar, V. (2017). Customer engagement: The construct, antecedents, and consequences. Journal of the Academy of Marketing Science, 45(3), 294–311.
Deterding, S. (2012). Gamification: Designing for motivation. Interactions, 19(4), 14–17.
Poolperm, P., & Thongmak, M. (2021). The Influence of Facebook Marketing Using Gamification on Consumers Purchase Intention.
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I. (2015). “Game on: Engaging
customers and employees through gamification”, Kelley School of Business,
Indiana University , 2015.
Sailer, M., & Sailer, M. (2021). Gamification of in‐class activities in flipped classroom lectures. British Journal of Educational Technology52(1), 75-90.
Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2021). Gamification applications in E-learning: A literature review. Technology, Knowledge and Learning, 1-21.
Setfollahi, N., Eskandari, N. (2021). Social media marketing and consumer buying intent; Image mediation and brand awareness. Consumer Behavior Studies. 8(3), 199-220. doi: 10.34785/J018.2021.772. (In Persian)
Shankar, V. (2016). Mobile marketing: The way forward. Journal of Interactive Marketing, 34, 1–2.
Verhoef, P. C., Reinartz, W. J., & Krafft, M. (2010). Customer engagement as a new perspective in customer management. Journal of Service Research, 13(3), 247–252.
Xi, N., & Hamari, J. (2019, January). The relationship between gamification, brand engagement and brand equity. In Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences.
Zenkina, S. V., Ivshin, M. S., Kobeleva, G. A., Mikhlyakova, E. A., & Omelin, V. N. (2020, November). Capabilities of digital gamification resources to form the basis of information security. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1691, No. 1, p. 012064). IOP Publishing.