نقش بازی پردازی بر قصد خرید برخط مشتریان هراتی در شرایط کرونا: یک مطالعه بین المللی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار، گروه مدیریت بازرگانی، واحد چالوس، دانشگاه آزاد اسلامی، چالوس، ایران.

2 استادیار مدیریت کارآفرینی کسب وکار، گروه مدیریت ، واحد تنکابن، دانشگاه ازاد اسلامی، تنکابن ، ایران.

3 کارشناسی ارشد رشته مدیریت بازرگانی-گرایش تجارت الکترونیک ، دانشگاه آزاد اسلامی واحد الکترونیک، تهران، ایران.

10.22034/cbsj.2024.63356

چکیده

بازی‌وارسازی از جمله زیر مجموعه‌های دانش طراحی برای تغییر رفتار است که طی سال‌های اخیر، در فضای دانشگاهی و نیز محیط کسب و کار مورد توجه بیشتری قرار گرفته است، هدف تحقیق حاضر تعیین اثر بازی پردازی بر قصد خرید برخط مشتریان در شرایط کرونا بوده است. روش تحقیق توصیفی به روش پیمایش انجام شده و از حیث هدف جزء تحقیقات کاربردی می باشد. ابزار پژوهش حاضر پرسشنامه که جهت سنجش روایی این پرسشنامه ها از CFA استفاده شده که شاخص های تناسب مدل حاکی از آن است که مدل از نظر شاخص های تناسب در وضعیت خوبی است؛ و برای برآورد پایایی، از آلفای کرونباخ استفاده گردید. جامعه آماری، مشتریان فروشگاه بست استایل هرات که جزء جوامع نامحدود و نامشخص بشمار می آیند؛ طبق فرمول تعیین اندازه نمونه در جامعه نامحدود در سطح خطای 5% تعداد اعضای نمونه برابر با 384 می‌باشد، که تعداد بیشتری پرسشنامه پخش شد، در نهایت 400 پرسشنامه سالم مورد تحلیل قرار گرفته، تجزیه و تحلیل با توجه به تحلیل مدلسازی معادلات ساختاری و نتایج نشان از تبیین تاثیر بازی‌وارسازی بر قصد خرید مشتریان بود، در میان فرضیات فرعی نیز اثر حس کنترل بر قصد خرید مشتری در فضای آنلاین و شرکت فروشگاهی بست استایل هرات تائید نشده است، در حالی که سایر اثرات تائید شده است. با توجه به اینکه تحقیق حاضر برای اولین بار در کشور افغانستان با توجه به شرایط کرونا صورت گرفته و بر مبنای رویکرد پیمایشی با بهره گیری از تحلیل مدلسازی معادلات ساختاری است پس دارای نوآوری بوده است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

The Role of Gamification in Herat Customers' Purchasing Intention in Corona: An International Study

نویسندگان [English]

  • Mohammad javad Taghipouryan 1
  • Elham Fazeli Veisari 2
  • Narges Hashemi 3
1 Assistant Professor of Business Management, Department of Management, Chalous branch, Islamic Azad University, Chalous, Iran
2 Instructor of Business Entrepreneurship, Department of Management, Tonekabon branch, Islamic Azad University, Tonekabon, Iran
3 Master of Business Administration - Electronic Commerce, Islamic Azad University, Electronic Branch, Tehran, Iran.
چکیده [English]

Gamification is one of the subsets of design knowledge for behavior change that has received more attention in recent years in the academic environment and in the business environment. the definition and explanation of gaming, the art of embedding game mechanisms in spaces that not designed for gaming by default, research shows the effect of gaming on improving buying intentions; The purpose of this study was to determine the effect of gaming on customers' intention to buy online in Corona. Descriptive research method is done by survey method and in terms of purpose is part of applied research; the instrument of the present study is a questionnaire that CFA was used to assess the validity of these questionnaires. The fit indicators of the model indicate that the model is in good condition in terms of fit indicators; Cronbach's alpha was used to estimate the reliability. The statistical population is the customers of Best Style store in Herat, who are considered as part of unlimited communities; The sample in this research is 384 people that more questionnaires were distributed, finally 400 healthy questionnaires were analyzed, the analysis of research hypotheses was done according to the analysis of structural equation modeling and using Lisrel software version 8.80 and The results show the effect of gaming on customers' intention to buy. Among the sub-hypotheses, the effect of sense of control on customer's intention to buy online and Best Style Store Company in Herat has not been confirmed, while other effects have been confirmed.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamification
  • Customers' Purchasing Intention to buy online
  • Best Style Herat Store Company