TY - JOUR ID - 61810 TI - طراحی مدل بازی‌وارسازی (گیمیفیکیشن) به منظور مدیریت تجربه مشتریان نسل وای JO - مطالعات رفتار مصرف‌کننده JA - CBSJ LA - fa SN - 2717-0004 AU - بدیعی, فرناز AU - مهرانی, هرمز AU - دیده خانی, حسین AU - سمیعی, روح اله AD - دانشجو دکترا ،گروه مدیریت بازرگانی-بازاریابی،واحد علی آباد کتول ،دانشگاه آزاد اسلامی ،علی آبادکتول،ایران AD - استادیار ،گروه مدیریت ،موسسه آموزش عالی غزالی،قزوین،ایران AD - استادیار،گروه مهندسی صنایع ،واحد علی آبادکتول،دانشگاه آزاد اسلامی ،علی آبادکتول،ایران AD - استادیار،گروه مدیریت ،واحد علی آبادکتول،دانشگاه آزاد اسلامی ،علی آبادکتول،ایران Y1 - 2021 PY - 2021 VL - 8 IS - 2 SP - 48 EP - 73 KW - بازی وارسازی KW - مدیریت تجربه مشتری KW - نسل وای (Y) KW - فراترکیب DO - 10.34785/J018.2021.178 N2 - هدف این پژوهش طراحی مدل بازی‌وارسازی‎ ‎به‌منظور مدیریت تجربه نسل وای است. این پژوهش از‌لحاظ هدف کاربردی است. ‏روش پژوهش حاضر کیفی است و به‌منظور جمع‌آوری داده‌های مورد نیاز در این مطالعه از روش فراترکیب استفاده شده است. در ‏این پژوهش، جامعه آماری کلیه پژوهش‌های علمی چاپ شده در پایگاه‌های معتبر داخلی و خارجی است؛ روش نمونه گیری، نمونه‏ گیری هدفمند و غیراحتمالی است که با استفاده از ملاک‌های ورودی 21 مطالعه به عنوان نمونه انتخاب شدند؛ روش گردآوری ‏اطلاعات، روش کتابخانهای و ابزار گردآوری اطلاعات چک لیست است. جهت‎ ‎ارزیابی‎ ‎پایایی از‎ ‎ضریب‎ ‎کاپای‎ ‎کوهن استفاده شده‎ ‎است.‏‎ ‎نتایج حاصل از فراترکیب شامل استخراج 96 کد باز، 9 تم (عملکرد پاداش، عملکرد مقام، عملکرد رقابت، عملکرد خود‏‏‌‌اظهاری، تجربه جریان (غوطه‌‌ورسازی، گذر زمان، کنترل، لذت)، تجربه زیباشناختی (خودشکوفائی، پایش فعال، معنی)، قصد ‏استفاده مداوم، رضایت و وفادرای) و 3 مقوله (عملکرد بازی‌وارسازی، مدیریت تجربه نسل وای و نتایج رفتاری مشتری) است. این ‏پژوهش مدلی را تدوین می‌کند که پیش‌نیاز‌های تجربه جریان و تجربه زیبایی شناسی و نقش آنها را در توضیح قصد استفاده ‏مداوم، رضایت و وفاداری از یک سیستم بازی‌وارسازی شده نشان میدهد. یافته های این پژوهش برای‌ طراحان بازی‌وارسازی‌ و ‏بازاریابانی مفید است که به دنبال راه های‌ جدیدی‌ برای‌ ارتقاء مدیریت تجربه مشتری‌ در بازی‌وارسازی‌ هستند. به‌طور‌کلی، طراحی ‏عملکردهای بازی‌وارسازی به‌شکل مناسب می‌تواند باعث ایجاد تجربه جریان و تجربه زیبا‌شناختی مطلوب در مشتریان شده و ‏مشارکت آنها را افزایش داده و به نتایج رفتاری مثبتی منتهی شود.‏ UR - https://cbs.uok.ac.ir/article_61810.html L1 - https://cbs.uok.ac.ir/article_61810_b0c4fcaaa19ad8b6c78634ea41a3b995.pdf ER -